360° Virtual Reality Film

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Mauris a ultricies orci, ac mollis turpis. Donec laoreet orci vitae vulputate viverra. Nullam eu euismod lectus. Phasellus massa felis, consectetur quis ante at, dictum tempor arcu. Donec porttitor, leo vitae condimentum finibus, nibh odio tristique nisl, id congue nulla odio nec magna. Praesent pulvinar urna sed est vehicula, id imperdiet lorem elementum. Sed consequat dapibus dui.

Mauris at aliquet neque, luctus blandit felis. Nam nec nisi et ipsum auctor scelerisque. Quisque egestas sem at enim semper egestas. Cras pretium venenatis commodo. Etiam a ante leo. Aenean porta nibh vitae auctor egestas. Suspendisse auctor tincidunt eros id rhoncus. Mauris ut augue in dolor pulvinar ornare sit amet eget nisi.


Flyv med til toppen af en vindmølle


360° Virtual Reality's historie

VR-icons-01.png

1838

Den britiske fysiker Charles Wheatfield opdager at hjernen opfatter 2 seperate 2-dimensionelle billeder som 3-dimensionelle og med det, opfinder han Stereoskopet.

VR-icons-02.png

1938

Antonin Artaud skriver novellesamlingen "La Réalité Virtuelle" som oversat til engelsk betyder Virtual Reality. Novellerne handler om teaterkunst.

VR-icons-03.png

1962

Sensorama så dagens lys. Sensorama var en spillemaskine med omsluttende skærme som viste 3d-film med stereolyd, blæst og duft. Opfindelen slog dog aldrig rigtig igennem for alvor ude i spillehallerne.

VR-icons-04.png

1990'erne

SEGA og Nintendo forsøgte sig med virtual reality briller til forbrugerne, men kvaliteten var for dårlig og prisen for dyr, og gjorde de aldrig blev den succes de 2 spilgiganter havde håbet på.

VR-icons-05.png

2000'erne

Vuzix VR920 ser dagens lys og kommer faktisk ud til en del forbrugere. Brillerne er mest kendte for at blive brugt til simulator-spillet Second Life. Brillerne havde dog så lav opløsning og små skærme, at oplevelsen aldrig blev rigtig inkluderende og derfor fik brillerne aldrig det store gennembrud.

Fælles for alle de tidligere VR oplevelser er, at teknologien ikke har været på et tilstrækkeligt avanceret niveau, til at gøre oplevelsen realistisk nok. Effekten af at sidde bag en skærm - også kaldt "The Screen Door Effect" har ganske enkelt været for fremtrædende. Men i den senere del af 00'erne, begynder der at ske interessante udviklinger.

VR-icons-06.png

2012

Palmer Luckey starter Oculus og de fremviser det tidlige stadige af hvad der senere bliver til Oculus Rift, på E3 teknikmessen. De starter også en Kickstarter kampagne med målet om at indsamle $250.000, hvilket de opnår på under en uge. Faktisk indsamler de hele $2.400.000 i deres kampagne.

VR-icons-07.png

2014

Facebook køber Oculus for $2.300.000.000, og med ét begynder  de store teknologigiganter at melde sig ind i kampen om at være førende i feltet indenfor Virtual Reality. Dermed er der sat godt gang i finansieringen og den tekniske modning af Virtual Reality teknologien, som for alvor skal få VR ud til den gængse forbruger.

VR-icons-08.png

2014

Google laver Google Cardboard, som er et stykke pap med 2 linser man kan folde til en brille som man kan sætte sin smartphone ind i og bruge som en slags VR-brille. Almindelige smartphones har nu i praksis VR funktionalitet.

VR-icons-09.png

2014

Sony PlayStation starter Project Morpheus, som senere bliver til PlayStation VR. Sony har store ambitioner om at revolutionere konsol- og spilindustrien med deres nye VR headset.

VR-icons-10.png

2015

Oculus indgår samarbejde med Samsung og laver produktserien Gear VR til diverse Samsung smartphones. Samsung Gear VR bruger en kombination mellem tankerne bag Google Cardboard og Oculus/Vive.

VR-icons-11.png

2015

Facebook introducerer 360° videoer i deres nyhedsfeed. Her ser særligt sportsvideoer dagens lys, hvor seerne kan involvere sig dybt i fx. en F1 køretur, eller et skiløb. 360° graders bliver nu mere tilgængelig for den almene forbruger, på verdens mest kendte sociale platform.

VR-icons-12.png

2015

HTC præsenterer deres Virtual Reality brille HTC Vive, som bliver en direkte konkurrent til Oculus Rift.

VR-icons-13.png

2016

Oculus lancerer Oculus Rift til den almindelige forbruger. Med denne lancering er den første højkvalitets Virtual Reality brille nu tilgængelig for den almindelige forbruger. Oculus Rift har tidligere kun været tilgængelig i en developer udgave, reserveret til udviklere af VR software, video og spil.

VR-icons-14.png

2016

HTC lancerer HTC Vive, som på samme måde som Oculus Rift, kræver hurtig PC/MAC hardware for at kunne køre i en fornuftig hastighed. Appellen er til massemarkedet, men er stadig forbeholdt gamercomputere og andre kraftfulde maskiner.

VR-icons-15.png

2016

Sony PlayStation lancerer deres PlayStation VR, som en konkurrent til HTC Vive og Oculus Rift. PlayStation VR's fordel er at den kan køre på en ganske almindelig PlayStation 4, hvor Vive og Oculus kræver avanceret og dyr hardware. Virtual Reality i høj kvalitet er nu for alvor blevet tilgængeligt til masserne, til en pris hvor de fleste kan være med.

Man forventer at VR-kapløbet for alvor starter nu, og at der kommer flere store spillere på banen over de næste år.


Se hvor dit frugt og grønt kommer fra

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Mauris a ultricies orci, ac mollis turpis. Donec laoreet orci vitae vulputate viverra. Nullam eu euismod lectus. Phasellus massa felis, consectetur quis ante at, dictum tempor arcu. Donec porttitor, leo vitae condimentum finibus, nibh odio tristique nisl.


Hvorfor 360°/VR

VR2.jpeg

Større underholdningsværdi

I programmet So Ein Ding har de undersøgt hvordan Virtual Reality påvirker hjernen i forhold til almindelige computerspil, og finder ud af at underholdningsværdien for hjernen er den samme. Men det interessante er, at hjernen bruger 10-20% mindre energi på at spille spillet i VR i forhold til på en almindelig computer. Du kan se programmet her.

En dement kvinde på et dansk plejehjem kunne huske, hvordan hun plejede at gå tur med sit barnebarn ved en ganske særlig sø. Vi tog barnebarnet ud til søen og filmede en gåtur rundt om den sammen med hende.
— Simon Lajboschitz

"Hack the brain"

Ifølge psykolog og drømmeforsker Jayne Gackenbach fra MacEwan University i Canada, er vores hjerner "dumme" når det kommer til at skelne mellem virkelighed og fantasi. Det er ifølge hende en af årsagerne til en drøm kan føles utrolig virkelig idet man er vågner. Det er også derfor at hjernen opfatter VR mere som en oplevelse end en film på en 2D skærm. Derfor husker vi langt bedre det vi har set/oplevet i VR. Det gør bla. flere amerikanske fodboldhold brug af i deres strategiske træning. Ifølge Jaynes studier kan vi udnytte VR til at "hacke hjernen" og hjælpe os til at drømme bedre og mere tydeligt - til gavn for vores vågne liv.

VR er en form for simulator, der minder meget om den ‘indbyggede’ simulator, vi bruger, når vi drømmer. I drømmene kører vi forskellige scenarier igennem, og det hjælper drømmeren til at håndtere ukendte situationer, når de opstår, mens drømmeren er vågen
— Neuro­psy­ko­lo­g Patrick McNamara fra Boston University til The Atlantic
VR3.jpeg
VR4.jpeg

Derfor mener mener vi at VR er fremtiden

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Mauris a ultricies orci, ac mollis turpis. Donec laoreet orci vitae vulputate viverra. Nullam eu euismod lectus. Phasellus massa felis, consectetur quis ante at, dictum tempor arcu. Donec porttitor, leo vitae condimentum finibus, nibh odio tristique nisl.

VR-icons-16.png

Her bruger man allerede VR

Den amerikanske teknologileverandør Zebra Technologies har udført en rundspørge blandt 1.100 fremstillingsvirksomheder som viser at op mod 55% forventer at implementere VR og wearables som en del af deres produktion indenfor de næste 5 år.

Den danske virksomhed Grundfoss er begyndt at bruge VR i træningen af deres medarbejdere. I VR kan de lade medarbejderne lave fejl uden at det påvirker produktionen. Derudover kan de fremprovokere fejl på de virtuelle maskiner som ikke er så lette at lave på de rigtige maskiner. VR giver også medarbejderne mulighed for at kigge ind i maskiner som ellers ikke er muligt på de fysiske maskiner. Grundfoss forventer at kunne nedbringe varigheden af deres træningsforløb jo mere de får VR implementeret.

I USA er landbrugsmaskine producenten AGCO også begyndt at bruge Smart-briller i forbindelse med oplæring af deres medarbejdere, og har i den forbindelse nedbragt oplæringstiden med op til 50%.

Udover de ovenstående eksempler bruger kirurger, designer og arkitekter også flittigt VR-teknologien blandt andet til at gå rundt i bygninger der endnu ikke er opført. 


Hvorfor skal Mediapoint lave din 360° VR film?

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Mauris a ultricies orci, ac mollis turpis. Donec laoreet orci vitae vulputate viverra. Nullam eu euismod lectus. Phasellus massa felis, consectetur quis ante at, dictum tempor arcu. Donec porttitor, leo vitae condimentum finibus, nibh odio tristique nisl, id congue nulla odio nec magna. Praesent pulvinar urna sed est vehicula, id imperdiet lorem elementum. Sed consequat dapibus dui.

Mauris at aliquet neque, luctus blandit felis. Nam nec nisi et ipsum auctor scelerisque. Quisque egestas sem at enim semper egestas. Cras pretium venenatis commodo. Etiam a ante leo. Aenean porta nibh vitae auctor egestas. Suspendisse auctor tincidunt eros id rhoncus. Mauris ut augue in dolor pulvinar ornare sit amet eget nisi.